Regulamin

Pomorskiego Hackathonu dla Uczniów Szkół Podstawowych
klas 4 - 8

§ 1. Postanowienia ogólne

  1. Niniejszy Regulamin określa warunki i zasady na jakich odbywa się wydarzenie typu hackathon pod nazwą Pomorski Hackathon dla Uczniów Szkół Podstawowych 4M- Mapa Mojego Miasta w Minecraft Education Edition zwane dalej Hackathonem. 

  2. Organizatorem Hackathonu jest 17 Liceum Ogólnokształcące w Gdyni i Szkoła Podstawowa nr 37 w Gdyni (wchodzące w skład ZSO nr 8) z siedzibą przy ul. Wiczlińskiej 50A oraz Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych z siedzibą w Warszawie przy ul. Koszykowej 86, filia w Gdańsku, zwani dalej Organizatorami. 

  3. Partnerem strategicznym i sponsorem Hackathonu jest Microsoft. 

  4. Patronami honorowymi Hackathonu są Marszałek Województwa Pomorskiego Mieczysław Struk, Pomorski Kurator Oświaty Małgorzata Bielang, Prezydent Miasta Gdyni Wojciech Szczurek. 

  5. W skład jury wchodzą przedstawiciele Urzędu Miasta Gdynia, Polsko – Japońskiej Akademii Technik Komputerowych, firm Microsoft, Skriware, Gdyńskiego Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli oraz eksperci z dziedziny psychologii i sportu.  

        § 2. Termin i miejsce

        1. Hackathon odbędzie się w dniach 04.04.-13.06.2022 r.  
        2. Rejestracja 29.03-08.04.2022r. 
        3. Start pracy nad projektem 09.04.2022r. 09.00, zakończenie pracy nad projektem 01.06.2022r. 12.00.  
        4. 01-02.06.2022r.przesłanie droga elektroniczną filmu zawierającego prezentację pracy konkursowej i pliku stworzonej mapy. 
        5. 02.06.2022r.-12.06.2022r. ocenianie prac konkursowych przez Komisję Konkursową. 
        6. 13.06.2022r. 09.00 ogłoszenie wyników 
        7. Webinary poprzedzające wydarzenie:  04.04.2022r. 18.00-19.30- nauczyciele /  06.04.2022r. 18.00-18.45- uczniowie.
        8. Hackathon odbędzie się w Internecie w środowisku wirtualnym gry Minecraft Education Edition oraz na platformie Microsoft Teams. 

        § 3. Zasady i warunki udziału

        1. Udział w Hackathonie jest bezpłatny i dobrowolny, przy użyciu własnego sprzętu komputerowego. Uczestnikiem Hackathonu może być uczeń szkoły podstawowej klas 4-8,  posiadający adekwatną do specyfiki Hackathonu wiedzę i umiejętności (zwany dalej Uczestnikiem).
        2. Rekrutacja na Hackathon ma charakter otwarty, w ramach której udział mogą brać uczniowie szkół podstawowych z województwa pomorskiego. Za wyłonienie grupy uczestników z danej szkoły odpowiedzialny jest nauczyciel zgłaszający grupę. 
        3. Informację o rozpoczęciu naboru Uczestników Organizator upowszechnia za pomocą własnych kanałów promocji (strony www, media społecznościowe, mailing do zainteresowanych osób itp.). 
        4. Rejestracja na Hackathon trwa od dnia 29 marca 2022 r. do dnia 08 kwietnia 2022 r. za pomocą formularza rejestracyjnego Forms. 
        5. Uczestnikiem Hackathonu może być uczeń szkoły podstawowej, posiadający adekwatną do specyfiki Hackathonu wiedzę i umiejętności (zwany dalej Uczestnikiem). 
        6. Zgłoszenie następuje poprzez wypełnienie dokumentów rejestracyjnych umieszczonych w serwisie https://4m.sp37gdynia.pl/. 
        7. Jedna szkoła może zgłosić maksymalnie 2 drużyny. 
        8. Osoby, które zostały zakwalifikowane zostaną o tym fakcie poinformowane drogą mailową nie później niż na 2 dni przed rozpoczęciem Hackathonu. 
        9. Mail potwierdzający zakwalifikowanie na Hackathon zostanie przesłany na adres mailowy podany w formularzu zgłoszeniowym. 
        10. W Hackathonie mogą wziąć udział zespoły złożone z minimum 2, a maksymalnie 5 Uczestników. 
        11. Uczestnikiem nie może zostać osoba zatrudniona przez Organizatora.12. 
        12. Wszyscy członkowie zespołu muszą zostać zarejestrowani przez Opiekuna zespołu za pomocą formularza zgłoszeniowego, znajdującego się pod adresem: https://4m.sp37gdynia.pl/ 
        13. Zespół może pracować podczas Hackathonu tylko nad jednym Projektem. 
        14. Technologia wykonania projektu przez zespół w ramach Hackathonu- środowisko wirtualne Minecraft wersja edukacyjna- Minecraft Education Edition. 
        15. Kategoria tematyczna obowiązujące podczas Hackathonu to 4M Mapa Mojego Miasta w Minecraft Education Edition. 
        16. W ramach konkursu uczniowie mogą pracować w dwóch kategoriach:
          Recreate- Odtworzenie istniejącej części miasta/budynku/budynku historycznego
          Create- Stworzenie nowego budynku/miejsca/budowli użyteczności publicznej 
        17. Kategoria wybierana jest podczas rejestracji.  
        18. Po rejestracji nie ma możliwości zmiany kategorii. 
        19. Uczestnicy podczas Hackathonu tworzą lub odtwarzają budowle/miejsca/fragmenty mapy zgodnie z kategoriami zawartymi w punkcie 16. w środowisku wirtualnym  Minecraft Education Edition. 
        20. Prace konkursowe muszą być wykonane osobiście przez uczestników konkursu. Uczestnicy konkursu nie mogą naruszać żadnych praw „stron trzecich”, a w szczególności praw autorskich. 
        21. Uczniowie pracują na wersji Minecraft Education Edition, która umożliwia 10 logowań każdego uczestnika i 15 logowań nauczyciela- opiekuna grupy. 
        22. Uczestnictwo w Hackathonie jest poprzedzone spotkaniem online dla uczniów oraz nauczycieli.  

                    § 4. Przebieg Hackathonu

                    1. Hackathon rozpocznie się dnia 04 kwietnia 2022r. o godzinie 18.00 (webinar) i zakończy się 13 czerwca o godzinie 9.00 (ogłoszenie wyników i rozdanie nagród). 
                    2. Czas trwania obejmuje: pracę nad projektem w zespołach od godziny 09.00 dnia 09 kwietnia 2022 r. do godziny 12.00 dnia 01 czerwca 2022 r., pracę komisji konkursowej w dniach 01-12 czerwca; ogłoszenie wyników 13 czerwca o godzinie 09.00. 
                    3. Hackathon odbywa się poprzez platformę MS Teams w środowisku wirtualnym Minecraft Education Edition. 
                    4. Regulamin Hackathonu zostanie opublikowany na stronie internetowej https://4m.sp37gdynia.pl/ w terminie do dnia 29 marca 2022 r. 
                    5. Organizator zapewnia: 
                      • dostęp do omówienia problemów, w oparciu, o które uczestnicy będą tworzyć rozwiązania. Ponadto Uczestnicy mogą korzystać z innych źródeł powszechnie dostępnych, z zastrzeżeniem korzystania z nich w sposób zgodny z prawem oraz podania źródła danych; 
                    6. W pozostałym zakresie Uczestnicy zobowiązani są korzystać z własnych zasobów technicznych, w szczególności sprzętu, oprogramowania i innych niezbędnych narzędzi. 
                    7. Organizator zastrzega, że udostępnione dane oraz systemy i programy komputerowe nie mogą być użyte do celów innych niż do udziału w Hackathonie. 

                                § 5. Wybór laureatów

                                1. Po ukończeniu pracy 01 czerwca 2022 r. do dnia 02 czerwca 2022r do godziny 09.00. Uczestnicy zobowiązani są przesłać Komisji Konkursowej elektronicznie na adres szymanska.joanna@zso8gdynia.pl do godziny 09.00 3-minutowy film zawierający prezentację finalnej mapy, prezentację grupy oraz przynajmniej 3 print screeny stadiów budowy mapy. Do filmu należy dołączyć plik z zawierający wykonaną mapę.
                                2. Prezentacja Projektu – film powstałego w ramach Hackathonu będzie trwała 3 minuty.
                                3. Projekty oceniane będą według następujących kryteriów:

                                  Kategoria Create:
                                  • innowacyjność i pomysłowość zaproponowanych rozwiązań;
                                  • design
                                  • precyzja i dokładność;
                                  • prezentacja projektu przed komisją konkursową- film.

                                  Kategoria Rereate:

                                  • precyzja i dokładność;
                                  • prezentacja projektu przed komisją konkursową- film;
                                  • zgodność z oryginalną konstrukcją;
                                  • kontekst merytoryczny umieszczony na mapie.
                                4. Przygotowane Projekty zostaną ocenione przez Komisję, w skład której wejdą osoby reprezentujące Organizatora, przedstawiciele grup, dla których tworzone będą rozwiązania oraz firmy sponsorujące Hackathon.
                                5. Członkowie Komisji indywidualnie oceniają Projekty poprzez przyznanie punktów w skali od 1 do 10 na każdym ze wskazanych kryteriów (IV, pkt 4). Ocena końcowa jest sumą ocen przyznanych w ramach 4 wyróżnionych kryteriów. Maksymalna liczba punktów wynosi 40.
                                6. Ocena końcowa każdego Projektu jest średnią arytmetyczną z ocen przyznanych przez członków Komisji. 
                                7. W przypadku, gdy 2 lub więcej Projektów otrzyma tą samą liczbę punktów, o wyborze zwycięzców decyduje ponowne głosowanie, w ramach którego członkowie Komisji wskazują laureatów z każdej kategorii. 
                                8. Komisja zobowiązana jest do przygotowania pisemnego protokołu z przebiegu prowadzonych działań Komisji, w terminie do 7 dni od daty zakończenia Hackathonu. 
                                9. Do zadań Komisji należy: 
                                  • ocena i wybór laureatów Hackathonu; 
                                  • nadzór nad prawidłowym przebiegiem Hackathonu; 
                                  • podejmowanie decyzji w sprawach nieuregulowanych Regulaminem oraz dokonywanie wykładni postanowień Regulaminu. 
                                10. Decyzje Komisji są ostateczne i nie przysługuje od nich odwołanie. 
                                11. Zgłoszony do oceny Projekt musi bazować na pracy własnej Uczestników (nie dopuszcza się korzystania z pomocy zewnętrznej). 
                                12. W przypadku zastrzeżeń dotyczących wykonania danego Projektu, na zasadach określonych w niniejszym Regulaminie, Komisja zastrzega sobie prawo do przeprowadzenia audytu powstałego Projektu. 

                                  § 6. Nagrody

                                  1. Zdobywcy pierwszych trzech miejsc w obu kategoriach otrzymają nagrody ufundowane przez firmę Microsoft. 
                                  2. Nagrody nie podlegają wymianie na ekwiwalent pieniężny, ani na inną nagrodę. 
                                  3. Uczestnik, któremu została przyznana nagroda, nie może przenieść praw do przyznanej mu nagrody na osoby trzecie. 
                                  4. Każdy z Uczestników Hackathonu otrzyma Certyfikat Udziału wystawiony przez Organizatora. 
                                  5. Organizator może przyznać nagrody dodatkowe dla Uczestników. 

                                        § 7. Własność intelektualna

                                        1. Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do prac i utworów stworzonych podczas Hackathonu pozostają Uczestnicy. 
                                        2. Uczestnik oświadcza, że zrealizowany podczas Hackathonu Projekt jest jego autorstwa lub współautorstwa (w przypadku pracy zespołowej) i nie narusza jakichkolwiek praw osób trzecich. Uczestnik oświadcza także, iż przyjmuje na siebie całkowitą i niczym nieograniczoną odpowiedzialność z tytułu jakichkolwiek roszczeń osób trzecich kierowanych wobec Organizatora, a powstałych w związku z realizacją przez Uczestnika działalności gospodarczej lub zawodowej w oparciu o Projekt przygotowany podczas Hackathonu. 
                                        3. Uczestnik poprzez uczestnictwo w Hackathonie udziela Organizatorowi zgody na utrwalanie jego wizerunku na materiałach foto i video w celach promocyjnych przez nieokreślony okres czasu, bez ograniczeń i bez wynagrodzenia. 
                                        4. Uczestnik udziela Organizatorom zgody na wykorzystanie wszelkich fotografii, filmów, dokumentacji, screenów i prezentacji ukazujących Projekt, który został stworzony w trakcie trwania Hackathonu dla celów wewnętrznych oraz promocyjnych.  
                                        5. Uczestnik może udzielić Organizatorowi licencji na wykorzystanie oprogramowania na licencji creative commons v 4 non for commercial use. Udzielenie licencji jest dobrowolne. 

                                              § 8. Dane osobowe

                                              1. Na podstawie Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (ogólne rozporządzenie o ochronie danych) (dalej „RODO”), informujemy o zasadach przetwarzania Pani/Pana danych osobowych przez Polsko – Japońską Akademię Technik Komputerowych (dalej: Organizator), ul. Koszykowa 86 (02-008) Warszawa telefon: 22 +48 22 58 44 500.
                                              2. Organizator – jako Administrator danych – realizując wymogi RODO chroni dane osobowe. Administrator gwarantuje, że będzie przetwarzać dane osobowe wyłącznie w konkretnych, wyraźnych i prawnie uzasadnionych celach. 
                                              3. Podstawa prawna oraz cele przetwarzania danych osobowych:
                                              4. Podstawa prawna
                                                Cel przetwarzania
                                                Kategorie danych

                                                art. 6 ust. 1 lit. a) RODO
                                                Wysyłka drogą mailową informacji dotyczących wydarzeń organizowanych przez administratora (o ile uczestnik udzielił stosownej zgody)
                                                Uczestnik: imię i nazwisko, adres e-mail Opiekun / nauczyciel: imię i nazwisko, adres e-mail
                                                art. 6 ust. 1 lit. b) RODO
                                                Umożliwienie udziału oraz organizacja Hackathonu na podstawie poniższego regulaminu
                                                Uczestnik: imię i nazwisko, szkołą oraz jej adres i klasa, adres e-mail inne dane Opiekun / nauczyciel: imię i nazwisko, szkoła, adres szkoły, przedmiot nauczania, adres e-mail, telefon
                                                art. 6 ust. 1 lit. f) RODO
                                                Prawnie uzasadniony interes – realizacja szczególnych uprawnień przewidzianych prawem, w zakresie w jakim uczestnik udzielił zezwolenia na wykorzystanie wizerunku
                                                Uczestnik: dane identyfikacyjne: imię i nazwisko oraz wizerunek Opiekun / nauczyciel: dane identyfikacyjne: imię i nazwisko oraz wizerunek.
                                              5. Podanie danych jest dobrowolne, lecz niezbędne do realizacji ww. celu przetwarzania.
                                              6. Dane osobowe będą przechowywane przez czas trwania Konkursu, jego promocji lub przez okres wymagany przez przepisy prawa.
                                              7. Osoby powierzające dane do przetwarzania mają prawo: 
                                                • dostępu do treści danych osobowych, w tym uzyskania kopii danych,
                                                • do żądania sprostowania lub uzupełnienia danych osobowych,
                                                • do żądania usunięcia danych osobowych w przypadkach przewidzianych prawem, 
                                                • do żądania ograniczenia przetwarzania danych osobowych, 
                                                • do wyrażenia sprzeciwu wobec przetwarzania danych osobowych, w przypadku przetwarzania danych na podstawie prawnie uzasadnionego interesu. W celu skorzystania z tych praw  należy skontaktować się z Administatorem.
                                              8. W przypadku uznania, iż przetwarzanie przez PJATK danych osobowych narusza przepisy RODO, takiej osobie przysługuje prawo do wniesienia skargi do organu nadzorczego, zajmującego się ochroną danych osobowych, czyli do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych.
                                              9. W dowolnym momencie można wycofać ww. zgodę. Wycofanie zgody nie ma wpływu na zgodność z prawem przetwarzania, którego dokonano na podstawie zgody przed jej wycofaniem. Zgodę można wycofać poprzez wysłanie oświadczenia drogą pisemną na adres Administratora lub elektroniczną na adres e-mial: iod@pja.edu.pl
                                              10. Dane osobowe nie będą podlegały zautomatyzowanemu podejmowaniu decyzji, w tym decyzji opartych na profilowaniu.
                                              11. Administrator nie ma zamiaru przekazywać danych osobowych do państwa trzeciego lub organizacji międzynarodowych.
                                              12. Dane nie będą podlegały udostępnieniu podmiotom trzecim. Odbiorcami danych będą upoważnieni pracownicy administratora, podmioty, którym administrator powierzył lub zlecił ich przetwarzanie (np. upoważnieni pracownicy 17 Liceum Ogólnokształcącego w Gdyni) oraz instytucje upoważnione z mocy prawa.
                                              13. Uczestnicy oraz opiekunowie mogą wyrazić zezwolenie na utrwalanie oraz nieodpłatne, rozpowszechnienie wizerunku poprzez publikacje zdjęcia z ich wizerunkiem z podaniem danych identyfikacyjnych (imienia oraz nazwiska) oraz zdjęć utworu (dzieła) w Internecie, na kanele Youtube, mediach społecznościowych, w celach promocyjnych, reklamowych, związanych z Organizacją Konkursu.
                                              14. Uczestnicy, którzy ukończyli 16 lat mogą samodzielnie wyrazić skuteczną zgodę na przetwarzanie danych osobowych. Przetwarzanie danych osobowych dziecka poniżej 16 lat, możliwe jest wyłącznie po uzyskaniu zgody wyrażonej przez rodzica lub opiekuna prawnego (po otrzymaniu od nich potwierdzenia zgody wyrażonej przez dziecko) wyrażają zgodę na przetwarzanie danych osobowych w celu otrzymywania drogą mailową informacji dotyczących wydarzeń organizowanych przez administratora oraz wyrażają zezwolenie na publikację wizerunku w zakresie określonym w niniejszym paragrafie.

                                              § 9. Postanowienia końcowe

                                              1. Regulamin Hackathonu będzie dostępny od momentu rozpoczęcia naboru Uczestników na stronie internetowej  www.4m.sp37gdynia.pl  
                                              2. Regulamin niniejszy jest jedynym dokumentem określającym zasady organizacji i przebiegu Hackathonu. 
                                              3. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu do momentu rozpoczęcia Hackathonu. 
                                              4. Organizator nie ponosi odpowiedzialności, ani żadnych konsekwencji wynikających z odwołania lub odłożenia Hackathonu w czasie, a wszelkie roszczenia z tego tytułu są wyłączone. 
                                              5. Zgłaszając udział w Hackathonie i biorąc w nim udział, Uczestnik bezwarunkowo podporządkowuje się postanowieniom niniejszego Regulaminu i akceptuje je, zrzekając się roszczeń prawnych i majątkowych wobec Organizatora konkursu i współuczestników. 
                                              6. Naruszenie przez Uczestników Hackathonu któregokolwiek z postanowień Regulaminu, a w szczególności podanie nieprawdziwych danych osobowych, naruszenie przepisów prawa lub dobrych obyczajów w związku z uczestnictwem w Hackathonie upoważnia Organizatora do wykluczenia Uczestnika z Hackathonu i organizowanego w jego ramach Konkursu oraz powoduje utratę prawa do nagrody. 
                                              7. Uczestnicy biorą pełną odpowiedzialność za swoją własność (w tym sprzęt komputerowy) i w razie jakichkolwiek szkód powstałych w czasie trwania Hackathonu lub w ramach jego następstwa Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność za ewentualne straty. 
                                              8. Uczestnik stwierdza, że nie ma żadnych przeciwwskazań zdrowotnych, aby mógł uczestniczyć w Hackathonie. Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność z tego tytułu. 

                                                          § 10. Opłaty i podatki

                                                          Organizator zobowiązuje się pokryć koszty związane z uzyskaniem nagród przez Uczestników zgodnie z art. 21 ust. 1 pkt 68 i art. 30 ust. 1 pkt 2 ustawy z dnia 26 lipca 1991 r. o podatku dochodowym od osób fizycznych (Dz.U. z 1991 r. Nr 80, poz. 350 z późn. zm.). W tym celu Organizator naliczy właściwą kwotę na rzecz podatku zryczałtowanego w formie dodatkowej sumy pieniężnej, która zostanie odprowadzona do właściwego urzędu skarbowego.